Épisode · Wiki Storia

S1 - F3 | Das Magische Bad von Archimedes

Warum schwimmen manche Dinge und andere sinken?

Auf dem Weg zum Wissen mit der Musik der 3- bis 6-Jährigen!

Heute entdecken wir den Auftrieb nach Archimedes.

Bilder unserer kleinen Abenteurer in voller Aktion - kommst du mit ihnen spielen?

🎼 Bist du bereit, dich zu bewegen, zu singen und zu träumen?

Diese erste Melodie nimmt dich mit auf eine musikalische Entdeckungsreise durch die Welt!

🎤 Bewegen, singen, entdecken!

Auf geht's ins Abenteuer mit dieser zweiten Musik. 😀

🎙 Finden Sie die Texte unserer Musik:

Die Texte der beiden Musikstücke sind identisch, nur die Melodien sind unterschiedlich.

Das Abenteuer beginnt mit einer Geschichte und Entdeckungen für 6- bis 8-Jährige!

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📝 Kurze Zusammenfassung der wichtigsten Informationen

Du fragst dich, warum manche Dinge schwimmen, während andere sinken? Das liegt an einer Entdeckung, die ein Mann namens Archimedes gemacht hat. Er fand heraus, dass ein Gegenstand, wenn er ins Wasser getaucht wird, einen Schub nach oben bekommt. Dieser Schub hängt davon ab, wie viel Wasser der Gegenstand verdrängt.

Ein Boot schwimmt, weil es so gebaut ist, dass es viel Wasser verdrängt. Dieses Wasser drückt das Boot nach oben, als ob es es hochheben möchte. Deshalb bleiben die Boote oben auf dem Wasser, auch wenn sie sehr schwer sind.

Ein Stein sinkt, weil er sehr dicht ist. Er verdrängt nicht genug Wasser, um einen ausreichenden Auftrieb zu erzeugen. Daher fällt er auf den Grund. Manchmal kann ein Gegenstand leichter, aber sehr dicht sein, was bedeutet, dass er nicht genug Wasser verdrängt, um zu schwimmen.

Denke an einen Plastikball: Er schwimmt, weil er viel Wasser für sein Gewicht verdrängt. Eine Steine hingegen sinkt, weil sie dicht ist und nicht genug Wasser verdrängt. So erklärt der Auftrieb des Archimedes, warum manche Dinge schwimmen und andere sinken.

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Archimedes' magisches Bad

Warum schwimmen manche Dinge und andere sinken?

Das Bad von Archimedes

Nachdem Sarah und Sofiane die hellen Glöckchen(1) und die leuchtenden Dreiecke(2) unter den Fingern von Pythagoras gehört haben, entdecken sie, dass Mathematik zauberhafte Melodien erschaffen kann. Der griechische Weise(3) zeigt ihnen, wie die Länge der Saiten die Töne beeinflusst und so die Geheimnisse der Harmonien(4) offenbart. Als sie den Raum verlassen, nehmen sie ein kleines leuchtendes Dreieck als Erinnerung an diese Musikstunde mit. Kurz darauf finden sie sich in einem leuchtenden Garten wieder, umgeben von seltsamen Tieren und leuchtenden Pflanzen. In der Ferne sehen sie einen großen Saal aus Marmor, aus dem fröhliche Stimmen ertönen. Neugierig machen sie sich auf den Weg zu dieser Geräuschquelle.

Sarah und Sofiane entdecken einen großen Raum aus Marmor. Überall schwimmen schwimmende Instrumente. In der Mitte steht eine riesige Marmorbadewanne, gefüllt mit klarem Wasser. Archimedes, der kleine Erfindergenie, springt fröhlich im Wasser herum und spritzt alles nass.

Archimedes, ganz aufgeregt, ruft ihnen zu:
« Hallo, ihr beiden! Kommt her und schaut! »

Sarah, neugierig auf die Szene, fragt:
« Was machst du da, Archimedes? »

Archimedes, ganz aufgeregt, ruft: « Ich habe ein spannendes Prinzip(5) entdeckt! Dinge, die ins Wasser tauchen, bekommen einen Schub(6). Dieser Schub hängt von der Dichte des vertriebenen Wassers ab. Deshalb schwimmt ein Boot, während ein Stein sinkt. »

Sofiane, neugierig, ruft:
« Ist das wahr? Zeig uns! »

Als er ein kleines Holzschiff hebt, gibt er ihnen eine gravierte Muschel, die einen Hinweis(7) enthält, der zu ihrem nächsten Ziel schwimmt.

Der Leuchtende Hinweis

Sarah und Sofiane schauen sich die Muschel an. Das Licht leuchtet hell. Sie folgen dem Hinweis, der vor ihnen schwebt.

Archimedes, aufgeregt, ruft:
« Schaut! Der Hinweis führt uns zu einem neuen Abenteuer! »

Sarah, neugierig, fragt:
« Wo gehen wir diesmal hin? »

Archimedes, neugierig, sagt:
« Ich weiß es nicht. Folgen wir dem Licht. »

Sofiane, mit leuchtenden Augen, ruft:
« Ich sehe eine große Holztür. Lasst uns gehen! »

Die Tür wird von den Kindern aufgestoßen, die von dem Licht der Muschel geführt werden, das alte Symbole erleuchtet. Sobald die Tür geöffnet ist, zeigt sich ihnen ein verzauberter Garten. Leuchtende Pflanzen und seltsame Tiere begrüßen sie. Archimedes winkt ihnen zu, sich zu einer hellen Lichtung zu begeben, wo eine neue Holztür zu einem großen Marmorraum führt. In diesem Raum geht Archimedes zu einer mit Wasser gefüllten Badewanne, in der er ein kleines Holzschiff hebt. Dann gibt er ihnen eine gravierte Muschel, die einen Hinweis auf ihr nächstes Ziel enthält, der schwimmt.

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