Épisode · Wiki Storia

S1 - E3 | Le Bain Magique d’Archimède

Pourquoi certains objets flottent-ils alors que d’autres coulent ?

En route vers la connaissance avec les musiques des 3 à 6 ans !

Aujourd'hui, nous partons à la découverte de la poussée d'Archimède.

Des images de nos petits aventuriers en pleine action — tu viens jouer avec eux ?

🎼 Prêt(e) à bouger, chanter, rêver ?

Cette première mélodie t’emmène découvrir le monde en musique !

🎤 Bouge, chante, découvre !

C’est parti pour l’aventure avec cette seconde musique. 😀

🎙 Retrouve les paroles de nos musiques :

Les paroles des deux musiques sont identiques, seules les mélodies sont différentes.

L’aventure commence avec une histoire et des découvertes pour les 6 - 8 ans !

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📝 Résumé rapide des informations à retenir

Tu te demandes pourquoi certains objets flottent alors que d’autres coulent ? C’est grâce à une découverte faite par un homme nommé Archimède. Il a trouvé que lorsqu’un objet est plongé dans l’eau, il reçoit une poussée vers le haut. Cette poussée dépend de la quantité d’eau que l’objet déplace.

Un bateau flotte parce qu'il est conçu pour déplacer beaucoup d'eau. Cette eau pousse le bateau vers le haut, comme si elle voulait le soulever. C'est pourquoi les bateaux restent à la surface même s'ils sont très lourds.

Un caillou coule parce qu'il est très dense. Il ne déplace pas assez d'eau pour créer une poussée suffisante. Donc, il tombe au fond de l'eau. Parfois, un objet peut être plus léger mais très dense, ce qui signifie qu'il ne déplace pas assez d'eau pour flotter.

Pense à une balle en plastique : elle flotte parce qu'elle déplace beaucoup d'eau pour son poids. En revanche, une pierre coule car elle est dense et ne déplace pas assez d'eau. C'est ainsi que la poussée d'Archimède explique pourquoi certains objets flottent et d'autres coulent.

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Le Bain Magique d’Archimède

Pourquoi certains objets flottent-ils alors que d’autres coulent ?

Le Bain d’Archimède

Après avoir écouté les carillons(1) et les triangles(2) lumineux résonner sous les doigts de Pythagore, Sarah et Sofiane découvrent que les mathématiques peuvent créer des mélodies enchantées. Le savant(3) grec leur montre comment les longueurs des cordes influencent les sons produits, révélant ainsi les secrets des harmonies(4). En quittant la salle, ils emportent avec eux un petit triangle lumineux, souvenir de cette leçon musicale. Peu de temps après, ils se retrouvent dans un jardin lumineux où des animaux étranges et des plantes lumineuses les entourent. Ils aperçoivent au loin une grande salle en marbre, d'où proviennent des éclats de voix joyeux. Intrigués, ils se dirigent vers cette source de bruit.

Sarah et Sofiane découvrent une grande pièce en marbre. Des instruments flottants sont partout. Au centre, une immense baignoire en marbre est remplie d’eau claire. Archimède, le petit génie inventeur, saute joyeusement dans l’eau, éclaboussant tout autour de lui.

Archimède, tout excité, leur crie :
« Salut, vous deux ! Venez voir ! »

Sarah, intriguée par la scène, demande :
« Que fais-tu, Archimède ? »

Archimède, tout excité, s'exclame : « J’ai découvert un principe(5) fascinant ! Les objets plongés dans l’eau subissent une poussée(6). Cette poussée dépend de la masse volumique de l'eau déplacée. C’est pourquoi un bateau flotte alors qu’un caillou coule. »

Sofiane, intrigué, s'exclame :
« C’est vrai ? Montre-nous ! »

En soulevant un petit navire en bois, il leur donne un coquillage gravé, contenant un indice(7) flottant vers leur prochaine destination.

L’Indice Lumineux

Sarah et Sofiane regardent le coquillage. La lumière brille intensément. Ils suivent l’indice qui flotte devant eux.

Archimède, excité, s'écrie :
« Regardez ! L’indice nous guide vers une nouvelle aventure ! »

Sarah, intriguée, demande :
« Où allons-nous cette fois ? »

Archimède, intrigué, dit :
« Je ne sais pas. Suivons la lumière. »

Sofiane, les yeux brillants, s'exclame :
« Je vois une grande porte en bois. Allons-y ! »

La porte est poussée par les enfants, guidés par la lumière du coquillage qui éclaire les symboles anciens. Une fois la porte ouverte, un jardin enchanté se révèle à eux. Des plantes lumineuses et des animaux étranges les accueillent. Archimède leur fait signe de se diriger vers une clairière lumineuse, où une nouvelle porte en bois s’ouvre sur une grande pièce en marbre. Dans cette pièce, Archimède se dirige vers une baignoire remplie d’eau, où il soulève un petit navire en bois. Il leur donne ensuite un coquillage gravé, contenant un indice flottant vers leur prochaine destination.

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